Trading Career Program - Perguntas Frequentes 1 - Por que eu tenho que pagar uma taxa inicial de 300 GBP A razão pela qual cobramos esta taxa reembolsável é para evitar milhares de pedidos de pessoas que não sabem como negociar. Como resultado, não só estaríamos desperdiçando recursos para avaliar candidatos não qualificados, mas também ser sujeitos à possibilidade de que, apenas por pura sorte, uma pequena porcentagem deles conseguiria superar a simulação. Ao cobrar uma taxa de 300 GBP reembolsável, conseguimos evitar esta situação, uma vez que apenas indivíduos comprometidos que sentem que podem cumprir os parâmetros mínimos exigidos se aplicam para uma carreira comercial com a gente. No entanto, somos uma empresa de negociação proprietária, o que significa que nossa renda vem quase exclusivamente do nosso desempenho de comerciantes, não de vender simuladores. Portanto, se você ultrapassar com sucesso a fase de simulação NÓS REEMBOLSAMOS a taxa de 300 GBP. 2 - Eu tenho negociado por anos e tenho um bom histórico. Por que eu preciso passar pelo processo de simulação A simulação é um fator vital na seleção de comerciantes: permite aos nossos gerentes de risco extrair dados extremamente relevantes que não seríamos capazes de obter apenas olhando para suas declarações diárias passadas (ex : Levantamentos intradiários). Portanto, nós entendemos que se você já tem um bom histórico, uma simulação pode parecer um pouco redundante. No entanto, por favor, entenda que para nós, as informações que obtemos de lá é de extrema importância para delinear o perfil de risco da nossa empresa. 3 - O que você quer dizer com Tamanho da Posição Máxima O tamanho da Posição Máxima significa que o valor nominal combinado de todas as posições em aberto não pode exceder o valor da sua conta. Exemplo 1 (Forex): vamos supor que o valor da sua conta é igual a USD 100.000 e você decide comprar o USD contra o JPY. O tamanho máximo da posição que você poderia ter seria igual ao valor da sua conta (USD 100.000). Agora vamos supor que você já tinha uma posição aberta de USD 30.000 no par EUR. USD. Nesta situação, você só poderá ter uma posição adicional de USD 70.000 (máximo) no USD. JPY. Exemplo 2 (Contrato Futuro): vamos supor que o valor da sua conta é igual a USD 100.000 e você decide abrir uma posição no E-mini Nasdaq 100 (NQ), atualmente negociando em 2400 pontos. O valor nominal deste instrumento seria igual a USD 48.000 (2400 x 20) e, portanto, seu tamanho máximo de posição seria de 2 contratos (100000 48000). 4 - Nunca trabalhei como Gerente de Carteira ou como Proprietário. Ainda posso me inscrever para uma Carreira Comercial no Pulsar Capital? Se você nunca foi um gestor de carteira ou trabalhou em um Hedge Fund não significa necessariamente que você não sabe como o comércio. Se você acredita que você tem o que é preciso para ser bem sucedido na negociação, então você é mais do que bem-vindo para se juntar a nós e mostrar-nos suas habilidades de negociação. Não. Nós não oferecemos nenhum serviço de trading school. Estamos à procura de indivíduos que já sabem como negociar e têm suas próprias metodologias de negociação. Estamos cientes de que as condições que oferecemos atualmente são excelentes e isso pode ser obviamente muito tentador. No entanto, aconselhamos-lhe fortemente a subscrever a nossa simulação se você acredita que tem uma metodologia comprovada capaz de fornecer os resultados que procuramos. 6 - O que você quer dizer com Não há posições durante a noite Permitido por nenhuma posição durante a noite, queremos dizer que os comerciantes não são autorizados a ter quaisquer posições abertas, enquanto que determinado mercado está fechado. Como exemplo, vamos supor que: a) o comerciante pretende trocar o Mini SampP500 (ES). Uma vez que esse mercado está aberto das 18:00 às 16:15 e das 16:30 às 17:30 (ETH), o trader irá aderir às nossas diretrizes, desde que ele não tenha uma posição aberta durante esses 45 minutos, quando o mercado está fechado (Das 16h15 às 16h30 e das 17h30 às 18h00). B) comerciante pretende negociar o par de moedas EUR. USD (forex). Como este mercado funciona em uma janela de tempo de 24 horas, comerciante irá aderir às nossas orientações, desde que ele não tem uma posição aberta quando forex não comércio (fins de semana) (por favor note que devido a manutenção do sistema diário negociação forex não estará disponível Entre 5:00 pm - 5:15 pm (EST)) 7 - Eu não tive sucesso na minha simulação. Posso tentar de novo. Entendemos que as habilidades de negociação estão em constante evolução (experiência, novas metodologias). Portanto, se no futuro próximo você sente que suas habilidades de negociação melhoraram, a fim de permitir que você com sucesso vá além da nossa fase de simulação, então estamos ansiosos para ouvir de você novamente. 8 - Se eu superar com êxito a simulação, qual é a quantia de dinheiro que vou ser dado para o comércio de Pulsar Capitais própria conta Você vai começar com uma conta inicial valor nominal de USD 150.000. Este valor aumentará através de uma metodologia totalmente sistemática e direta e baseada unicamente no desempenho que você consegue alcançar. Portanto, por cada USD 1.000 de lucros você é capaz de perceber seu valor de conta nominal será levantada por um adicional de USD 40.000. Por exemplo, e por razões de simplicidade, vamos supor um cenário hipotético em que você só negociaria o ponto EUR. USD: - no primeiro dia seu valor inicial da conta é igual a USD 150.000 e você fez um lucro de USD 1.000 (ou 0.67 ) - no dia seguinte, o valor nominal da sua conta teria sido elevado para USD 190.000. Vamos supor que você faria novamente um lucro de USD 1.000 (ou 0.53) - então, no dia três o valor nominal de sua conta seria automaticamente aumentado automaticamente em USD 40.000 a USD 230.000. Portanto, após um ganho de 10, e com base nessa abordagem sistemática de aumento de valor de conta, você estará gerenciando uma carteira em excesso de 6 milhões de dólares. E a melhor parte 70 dos lucros obtidos em seu portfólio são seus 9 - Eu vivo em U (como detectado). Posso candidatar-me a uma carreira comercial na Pulsar Capital Sure. Acreditamos que o talento não tem fronteiras e, conseqüentemente, a localização não deve ser um obstáculo ao sucesso. Portanto, permitimos que os operadores operem remotamente de onde eles desejam. 10 - O que acontece se eu perder dinheiro As perdas são divididas em uma proporção de 7030 Não. Vamos assumir todas as perdas comerciais que você pode incorrer. Apenas as contas rentáveis serão divididas em uma proporção de 70 (para você) 30 (para nós). Não. Uma das principais instalações da Pulsar Capitals é usar o potencial de internets para selecionar comerciantes em todo o mundo e, simultaneamente, fornecer-lhes a possibilidade de operar a partir de onde eles desejam. Além disso, por não ter qualquer piso de negociação, conseguimos alcançar uma redução substancial em nossos custos operacionais. Isso nos permite oferecer aos nossos atuais e potenciais comerciantes um pacote de remuneração muito melhor do que nós teríamos de outra forma. Copyright copy Pulsar Capital Limited Todos os direitos reservados Termos de Uso Pulsar Capital Aviso Este site é um recurso para audiências não-investidoras, como potenciais funcionários, pesquisadores, estudantes, contrapartes e participantes da indústria. Sob nenhuma circunstância nenhuma informação aqui apresentada pode ser usada ou interpretada como uma oferta ou solicitação de qualquer oferta ou outra forma de convite ou indução para vender ou comprar quaisquer valores mobiliários ou outros investimentos ou para fornecer aconselhamento sobre investimentos. 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O nome usual x - clock é derivado da metade do comprimento do período, que também é geralmente a largura do pulso. Por exemplo, um clássico de 5-relógio irá produzir a seqüência. 11111000001111100000. na saída. Usando apenas tochas redstone e fio, é possível criar relógios tão curto quanto um relógio de 4, às vezes, explorando falhas. Usando repetidores ou pistões permite a construção fácil de qualquer relógio até 1-relógios, e outros dispositivos também podem ser pressionados em serviço. Há também circuitos especiais chamados pulsadores rápidos, que produzem pulsos rápidos como um relógio de 1 tick, mas inconsistentemente devido a tochas queimando. De fato, pulsos rápidos baseados em tocha podem ser muito rápidos para repetidores. Mesmo com repetidores em uso, os sinais de 1 relógio são difíceis de manusear em outros circuitos, pois muitos componentes e circuitos não responderão em tempo hábil. A criação de relógios longos (mais do que alguns carrapatos) pode ser mais difícil, pois a adição de repetidores acabará ficando pesada. No entanto, há uma série de abordagens aqui, que são discutidos em uma seção separada. Relógios sem um alternador explícito podem muitas vezes ter um retrofitted, por fiação de uma alavanca ou outro interruptor para o bloco de controle de um inversor, ou mesmo para um redstone loop. Em geral, forçar o loop de atraso alto irá eventualmente parar o relógio, mas a saída pode não responder até que o pulso atual tenha feito o seu caminho através do loop. Se a saída será interrompida alta ou baixa depende do relógio e onde no loop você forçá-lo. Outra opção é usar um pistão controlado por alavanca para abrir ou fechar um desses loops, usando um bloco sólido para transmitir potência, ou (a partir de 1,5) um bloco redstone para fornecê-lo. Embora não seja muito discutido no circuito abaixo, há um conceito extra que é ocasionalmente importante: Fase. A fase de um relógio em execução é o ponto que atingiu em seu ciclo. Por exemplo, num momento um relógio de 5 pode ser 3 carrapatos em sua fase ON, 4 carrapatos mais tarde, ele será 2 carrapatos em sua fase OFF. Um relógio de longo período pode ser notado como 2 minutos após o início de sua fase ON. O início exato de um ciclo depende do relógio, mas geralmente é o início da fase OFF ou da fase ON. Para a maioria dos casos, fase não importa muito, em que você só precisa de pulsos a cada 7 carrapatos ou qualquer outra coisa. No entanto, os circuitos de computação no jogo são mais exigentes, e se você está fazendo um relógio diário, você certamente se importa se a fase de ON é dia ou noite Pulsar rápido Edit Schematic Gallery: Rapid Pulsar Redundância pode ser usado para manter um relógio de 1, Como as tochas queimam o resultado é o chamado Pulsar Rápido (desenhos X. Y e (vertical) Z). No entanto, o sinal pode não ser consistente. O dispositivo R cria energia em uma seqüência irregular. É uma variante do design de Pulsar Rápido mostrado acima, exceto que cada tocha pulsa em um padrão pseudo-aleatório irregular, à medida que cada tocha que se aproxima desliga as outras três (e ela mesma). Ocasionalmente, as tochas se queimarão por alguns segundos (até serem redefinidas por uma atualização de bloco), durante as quais outras tochas piscam. A partir da versão 1.5.1, isso provavelmente favorecerá um par de tochas, como as tochas leste e oeste, que piscarão enquanto as outras ficam escuras. A saída pode ser tomada em qualquer lugar do circuito. Embora pulser é a ortografia correta para qualquer circuito geral que produz pulsos, a ortografia tradicional de um circuito de clock criado a partir de curto-circuitos redstone tochas é pulsar rápido. Gerador curto aleatório Gerador básico de 5 pulsos (A) O pulsador básico da tocha é o circuito de relógio mais antigo do Minecraft. Simplesmente um número ímpar de inversores (NÃO portas) unidos em um loop. O design foi substituído pela maior parte por repetidores, mas ainda trabalha. Design A mostra um relógio de 5, que é o relógio mais curto que pode ser facilmente feito desta forma. Seu comprimento de pulso pode ser estendido adicionando pares de tochas e repetidores. Repetidores podem ser adicionados ao loop, ou pode substituir qualquer par de inversores Adicionando repetidores também permite horários pares, como um relógio de 10 horas. O intervalo total será NOT atraso total do countrepeater gate. Tocha vertical 5-clock (G) Loops compactos da tocha Mesmo relógios baseados em tocha podem ser feitos mais compactos, como com os projetos B e C. No entanto, estes têm menos lugares onde repetidores podem ser inseridos sem usar mais espaço. Usando este método, 1-relógios e 3-relógios são possíveis, mas estes serão instáveis e errático como as tochas irá queimar regularmente. Como com o relógio básico, os relógios compactos podem ser estendidos fazendo a corrente dos inversores mais longa, ou com repetidores. Um 5-clock também pode ser feito vertical, como em G Design D usa um método diferente para produzir um 4-relógio. (Um relógio de 4 é o relógio mais rápido desse tipo que não sobrecarregará as tochas.) Design E pode ser obsoleto a partir da versão 1.7. Fazendo uso do Quirk NorthSouth. Foi possível produzir um 4-clock mais compacto com uma largura de pulso onoff regular, como visto no projeto E. Este projeto usa cinco tochas, mas se as tochas empilhadas são apontadas norte-sul, tem uma largura de pulso de 4 carrapatos. Um sinal de relógio pode ser gerado pela introdução de um pulso em um loop de repetidores. Repeater Loop 1-Clock Repeater Loop 1-Clock A tocha e o bloco de redstone podem ser removidos após o relógio estar funcionando. 232 (volume de 12 blocos), saída de relógio plana e silenciosa: 1 tick on, 1 tick off O relógio de repetição mais simples é simplesmente dois repetidores conectados com pó de redstone em um loop. A parte complicada é a introdução de um pulso de 1-tick no loop. Se o pulso é muito longo, os repetidores serão ambos permanentemente alimentado ea única maneira de corrigi-lo será quebrar e, em seguida, corrigir o circuito. Uma solução simples para isso é usar uma alavanca virando-a e depois desligar 1 tick mais tarde. O método mais comum parece ser colocar uma tocha redstone ao lado do relógio, em seguida, rapidamente quebrá-lo. Isso pode levar várias tentativas para fazer corretamente, exigindo o relógio ser quebrado e fixo entre as tentativas. Um método mais confiável (mostrado à direita) é colocar a tocha em um bloco acionado (um bloco de pedra vermelha, ou qualquer bloco alimentado por outra tocha ou outra fonte de energia) a tocha estará ligada quando colocada, mas desativará 1 tick mais tarde Porque está ligado a um bloco de alimentação. A tocha eo bloco movido podem então ser removidos, mas parar o pulso de disparo mais tarde exigirá quebrá-lo. Variações: O pó na frente dos repetidores pode ser substituído por blocos para economizar em redstone. Podem ser adicionados repetidores adicionais ao loop, aumentando o período do relógio. Enquanto todos os repetidores forem mantidos com um atraso de 1 tick, o pulso permanecerá apenas 1 tick long, não importa quantos repetidores sejam adicionados. Se o atraso é aumentado em qualquer um dos repetidores, o comprimento do pulso aumentará para corresponder ao maior atraso da repetidora. Switchable Repeater Loop 1-Relógio Switchable Repeater Loop 1-Clock O pistão é pegajoso. 342 (24 bloco de volume) plano, silencioso (enquanto em execução) saída de relógio: 1 tick on, 1 tick off Este loop repeater pode ser ligado e desligado, movendo um bloco para completar ou quebrar o loop de circuito. Como funciona: Quando a alavanca gira (t 0 carraças redstone), o pistão pegajoso começa a se estender. Em t1, a tocha desliga, mas o repetidor esquerdo permanece ligado por mais 1 tick. Em t1.5, o pistão termina a extensão e o bloco movido é alimentado pelo repetidor esquerdo. Em t2, o repetidor esquerdo é desligado. Em t2.5, o repetidor direito começa a emitir a potência passada para ele pelo bloco. Daqui em diante, ele só continua como um 1-relógio até que a alavanca é desligada, rompendo instantaneamente o loop. Repeater Loop 10 Hz Relógio Repeater Loop 10 Hz Relógio 342 (24 bloco de volume) plana, silenciosa saída de relógio: 1 tick on, 0 ticks off Este relógio produz um sinal de 10 Hz (10 ativações por segundo) consistindo de 1-tick on - Pulsos separados por 0-tick off-pulsos (o off-pulse existe, mas é substituído por um on-pulse no mesmo jogo tick). Inicie o relógio com um pulso de 1 tick (por exemplo, colocando uma tocha em um bloco alimentado). Pare o relógio quebrando um pedaço de poeira redstone. Alternativamente, o método comutável descrito acima pode ser utilizado. Um relógio de 10 Hz é executado muito rápido para alguns componentes redstone responder. Os blocos de comando e blocos de notas podem lidar com a ativação rápida. Portas. alçapão. E os portões de cerca produzirão sons como se estivessem sendo ativados e desativados rapidamente, mas aparecerão e agirão como se estivessem constantemente ativados. Os pistões actuarão como se fossem constantemente activados, mas os pulsos de desactivação de 0-tick irão produzir a aparência de cintilação de um pistão desactivado que sobrepõe o pistão activado. Outros componentes redstone simplesmente agir como se constantemente alimentado. Desde a introdução do repetidor, os relógios de laço-tocha foram geralmente substituídos por loops de repetidor de tocha. Nesses relógios, a maior parte do atraso vem de repetidores, com uma única tocha para fornecer oscilação. Tais relógios não podem ser mais curtos do que um relógio de 3 (ou a tocha queima), mas eles podem ser estendidos quase indefinidamente (sujeito a limites de espaço e material). No entanto, uma vez que o loop atinge 9-16 repetidores (atrasos de 36-64 carrapatos), um multiplicador TFF ou relógio pode aumentar o período mais barato (e compacta) do que adicionar um grande número de repetidores.) Estes exemplos são todos (R1) Relógios em que R é o atraso total da repetidora (ou seja, passam R1 ticks OFF e, em seguida, o mesmo ON ON).Todas têm pelo menos uma entrada potencial que irá desligar o relógio dentro de meio ciclo (após qualquer corrente ON-fase passa o (A alimentação de um sinal ON na saída também irá parar o relógio, mas é claro que a saída será então alta.) Quando a alimentação é desligada, o relógio será reiniciado automaticamente. Os repetidores devem ter um atraso total de pelo menos 2 ticks, ou a tocha será queimada. Powering o bloco irá desligar o relógio. Como muitos repetidores, conforme necessário, pode ser adicionado, eo loop pode ser expandido conforme necessário com O circuito mostrado é plano, mas grandes loops podem ser Els, para reduzir a dispersão. Vertical Extended Clock Design E é um relógio vertical extensível. Seu tamanho mínimo é 154, mas pode ser estendido indefinidamente, adicionando 2 repetidores (até 8 ticks delay) para cada bloco de extensão. Como mostrado, tem um atraso mínimo de 5 ticks. (Isso pode ser reduzido para 3 ou 4 substituindo repetidores com poeira ou usando D em vez disso.) Uma alavanca ou sinal redstone atrás da tocha pára o relógio com a saída OFF (uma vez que qualquer corrente ON-fase passa a saída). Os blocos de lã rosa e magenta ou trilhas redstone pode ser usado para a saída do lado magenta será invertido. 232 (12 bloco de volume), saída de relógio silenciosa: 2-5 ticks on, 2-5 ticks off Com o repetidor definido para um atraso de 1 tick, este é um 2-relógio (2 ticks on, 2 ticks off). Aumente o atraso do repetidor para abrandar o relógio, ou até mesmo adicionar repetidores adicionais. Se a intensidade de entrada for superior a 1, o bloco atrás do repetidor pode ser substituído por pó de redstone se for superior a 2, o bloco em frente do comparador também pode ser substituído por pó de redstone. Saída pode ser tomada de qualquer lugar (desde que o ponto de poeira redstone pode alimentar o bloco atrás do repetidor). Pader de fader Editar Um pulsador de fader é útil para fazer relógios pequenos com períodos menores que 15 segundos (por períodos mais longos, os relógios de funil podem ser menores), mas eles são difíceis de ajustar a um período preciso. Eles usam um circuito fader (aka fader loop um comparador loop onde a força do sinal diminui com cada passagem através do loop, porque viaja através de pelo menos um comprimento de dois ou mais redstone poeira), renovada por uma tocha redstone cada vez que desaparece. 144, 1-wide, saída de relógio silenciosa: 1 tick on, 8 ticks off Quando a entrada desliga, a tocha redstone inicialmente carrega o loop de fader na força do sinal 15. Theres apenas um comparador no loop de modo que cada ciclo através do loop leva Apenas 1 tick, ea força do sinal diminui em 2 cada vez através do loop, de modo que o loop fader ficará carregado por 8 ticks. A tocha redstone, em seguida, liga-se para apenas um carrapato porque curto-circuita si mesmo (a tocha não vai queimar-se porque a sua realizada fora a maior parte do tempo pelo circuito fader). 242, saída de relógio plana e silenciosa: 2 ticks on, 27 ticks off Quando a entrada é desligada, a tocha redstone inicialmente carrega o loop de fader com a intensidade do sinal 14 na poeira ao lado do bloco (a força do sinal diminuiu 1 a tocha). Existem dois comparadores no loop para cada ciclo leva 2 ticks, ea força do sinal diminui de 1 a cada vez através do loop, então o loop fader ficará carregado por 28 ticks. Um sinal mais tarde, a tocha redstone volta a ligar, re-powering o fader loop (ele permanece ligado para 2 ticks de modo que sobrepõe os fader loops no tempo por um tick). Variações: Adicione mais comparadores para aumentar o período de relógios ou execute um lado do loop de fader acima do outro para reduzir a pegada de relógios. Um relógio de tremonha (também conhecido como temporizador de funil) usa o movimento de itens nas tremonhas para criar um sinal de relógio. Galeria de esquemas: Relógio de funil Relógio de funil de item único Editar Um relógio de funil de item único move simplesmente um único item em um loop de funis. 132 (6 bloco de volume), 1-wide, plana, silenciosa saída de relógio: 4 ticks on, 4 ticks fora relógio período: 8 ticks Este relógio apenas salta um item para frente e para trás entre os dois funis a cada 4 carrapatos. Este relógio é executado enquanto a entrada está desligada e desativa sua saída de sinal de clock quando a entrada é ativada. Tecnicamente, o pulso é de apenas 3,5 ticks long (e 4,5 ticks off), mas para a maioria das finalidades isso pode ser tratado como um simples 4-clock. Variações: Outro comparador pode ser adicionado ao outro funil para obter outro sinal de clock invertido do outro. Relógio N-Hopper-Loop mostrado: 4-Hopper-Relógio Loop. 4 N ticks on clock clock: 4N ticks Um relógio n-hopper-loop consiste em um loop de funil movendo um único item em torno de Que ocasionalmente alimenta uma saída de comparador. Este relógio é executado enquanto a entrada está desligada e desativa sua saída de sinal de clock quando a entrada é ativada. O período de clock será N 0,4 segundos, onde N é o número de hoppers. Variações: Outros comparadores podem ser adicionados às outras tremonhas para obter outros sinais de relógio fora de fase uns com os outros. Cooldown Hopper Clock Nota: Este circuito utiliza blocos de comando que não podem ser obtidos legitimamente em modo de sobrevivência. Este circuito destina-se a operações de servidor e construções de mapas de aventura. 300 itens (4 pilhas 44 itens) Um relógio de funil multi-item atinge períodos de relógio mais longos usando vários itens nas tremonhas e usando uma trava para manter os itens fluindo primeiro de uma maneira, em seguida, o outro (em vez de apenas saltar para frente e para trás entre Dois funis). Para a maioria dos relógios de funil de itens múltiplos, consulte a tabela Itens necessários para a tabela Períodos de relógio úteis (à direita). Ethonian Hopper Relógio Ethonian Hopper Clock Ambos os pistões são pegajosos. Quando os itens terminam de se mover em uma direção, o comparador de hoppers vazio desliga, permitindo que o pistão pegajoso associado puxe o bloco de redstone para a outra tremonha , Invertendo a direção do movimento do item. O movimento do bloco de redstone também atualiza o outro pistão pegajoso (que foi alimentado por um tempo) fazendo com que ele se estenda e impede que o primeiro pistão pegajoso se estenda novamente quando seu comparador volta a ligar. A alimentação das tremonhas congelará o relógio. Alimentando um dos blocos ou a poeira redstone vai permitir que o relógio para terminar o seu ciclo atual antes de parar. Com um único item nas tremonhas, o relógio tem um período de 7,5 ticks (0,75 segundos). Cada item adicional adiciona 8 ticks (0,8 segundos) ao período do relógio. Há um número de saídas úteis deste pulso de disparo: Pulso de disparo: Um sinal de pulso de disparo normal do onoff pode ser tomado de uma posição do bloco do redstone. O sinal durará a metade do período do relógio. Ciclo Off-Pulse: Qualquer bloco enfrentado por um comparador permanece alimentado na maior parte do tempo, mas desliga-se por 3,5 ticks a cada ciclo completo (mas a intervalos de meio ciclo entre si). O nível de potência do bloco pode variar, de modo que um repetidor de saída pode ser necessário para manter o nível de potência constante. Cycle Pulse: Ao colocar uma tocha em um dos blocos alimentados por um comparador, o off-pulse é transformado em um regular de 3,5-tick no pulso, uma vez por ciclo. Half-Cycle Off-Pulse: Ao colocar dois redstone poeira ao lado ou sob as posições do bloco de redstone, um 1.5-tick off-pulse é gerado a cada meio ciclo quando o bloco de redstone se move. Multi Relógio. Anexando 4 tremonhas interligadas ao lado do bloco de pedras vermelhas, cada ciclo completo irá executar um item (s) através destes funis uma vez, antes de parar pelo bloco redstone. Anexando um comparador e, em seguida, um repetidor para a outra extremidade destes funis adicionado faz um sinal que é 1 tick, Nx2-1 tick off, onde N é a quantidade de itens no relógio etônico. A quantidade no relógio x 2 é igual a seu relógio total carrapatos. A quantidade de itens nas 4 hoppers determina quanto desse tempo é alimentado. Variações: Para relógios de funil altamente precisos, o meio-tick faltante do primeiro item pode ser suavizado com um repetidor definido para 3 ticks ou mais. Repetidores adicionais podem alterar o período do relógio para algo diferente de um múltiplo de 8 carrapatos. Outras configurações são possíveis. A versão 1-Wide Compact é 163 (18 bloco de volume). As versões 1-Wide Tileable e 1-Wide Upside-Down são ambos 183 (24 bloco de volume). (1-Wide Compact) Ethonian Hopper Relógio (1-Wide Tileable) Ethonian Hopper Relógio (1-Wide Upside-Down) Primeira publicação conhecida: 19 de janeiro de 2013 4 (note que as taxas de transferência de funil foram alteradas logo após este vídeo Foi feito) RS NOR Latch Hopper Relógio 462 (48 bloco de volume) plano, período de relógio silencioso: 8 ticks a 256 segundos (4m16s) Um silencioso multi-item hopper relógio que usa um RS NOR Latch para controlar a direção do movimento do item. Publicação mais antiga conhecida: 19 de janeiro de 2013 4 1-Wide RS NOR Latch Hopper Relógio 1-Wide RS NOR Latch Hopper Esquema do relógio 175 (35 blocos de volume) 1-wide, relógio silencioso período: 8 ticks a 256 segundos (1m16s) Ampla versão do RS NOR Latch hopper relógio. Hopper-Latch Hopper Clock 243 (24 blocos de volume) período de relógio silencioso: 8 ticks a 256 segundos (4m16s) Um silencioso multi-item hopper relógio que usa um trinco de funil para controlar a direção do movimento do item. (S2), com um período de tempo de 1,6 segundos a 512 segundos (8m32s) Um loop de tremonhas com vários itens, onde cada tremonha impede que a próxima tremonha empurre itens Até que a tremonha anterior tenha sido esvaziada. Este relógio pode criar um sinal de relógio duas vezes mais longo que os outros relógios de funil multi-item. No entanto, em menos espaço você poderia construir um relógio multiplicativo hopper-conta-gotas com um período de relógio centenas de vezes mais. Variações: A versão simplificada usa um pouco menos de recursos, simplesmente substituindo os repetidores por blocos. A versão amputada (dois braços foram removidos) só vai até 256 segundos, mas é um terço do tamanho. (Repetidas vezes): até 45 horas Os repetidores no meio mantêm o relógio de funil inferior transferindo itens, exceto pelo breve período em que o clock do funil superior inverte a direção. Assim, o relógio inferior da tremonha transferirá 1 item toda vez que o relógio superior da tremonha completar um ciclo completo (exceto quando o relógio inferior inverte a direção, quando o relógio inferior transfere um item depois de apenas meio ciclo). O relógio inferior terá um período de relógio de X (2Y - 1) 0,8 segundos, onde X é o número de itens no relógio superior e Y é o número de itens no relógio inferior (ambos os 320 itens no máximo). Multiplicativo Hopper-Dropper Clock (MHDC) Multiplicativo Hopper-Dropper Relógio esquema 562 (60 bloco de volume) período de relógio plano: até 81,9 horas (3,4 dias da vida real) A parte superior é um relógio de funil ethonian regular. Uma vez por ciclo, o bloco de redstone se moverá para a esquerda e ativará ambos os conta-gotas no segundo estágio (o conta-gotas esquerdo é alimentado diretamente, enquanto o conta-gotas direito é ativado porque está próximo de um bloco alimentado: o conta-gotas esquerdo). O bloco de redstone no segundo estágio garante que apenas um conta-gotas realmente empurre um item, forçando os itens a se moverem em uma direção até que o bloco de redstone se mova. O multiplicador do clock do conta-gotas terá um período de clock de XY 1,6 segundos, onde X é o número de itens nas hoppers (máximo de 320 itens) e Y é o número de itens nos conta-gotas (máximo de 576 itens). Itens Necessários para Períodos de Relógio Úteis MHDC vertical de 3 estágios 72 volume de bloco, período de relógio até 10,7 anos Variações: A versão mais compacta deste circuito (volume de bloco 264 48) pode ser alcançada deslocando a primeira fase acima da segunda etapa e Girado 180, com um único pedaço de redstone em um dos conta-gotas. Cada estágio de conta-gotas adicional deve ser girado 180 para o acima. Cada estágio de conta-gotas adicional pode multiplicar o período de clock de etapas anteriores em até 1.152 (o dobro do número de itens que um conta-gotas pode conter). Adicionar apenas uma etapa de conta-gotas adicional aumenta o período de clock máximo para mais de 10 anos. Na prática, isso só pode ser necessário para períodos de relógio medidos em semanas ou meses (mais do que a versão de 2 estágios pode fornecer), geralmente em servidores. Relógio Hopper-Latch Multiplicativo (MHLC) Relógio Hopper-Latch Multiplicativo 453 (60 blocos de volume) Período de relógio silencioso: até 81,9 horas (3,4 dias reais) O MHLC usa relógios de tremonha para cada estágio, substituindo os funis superiores Na fase secundária com conta-gotas, e ligando os estádios com um comparador para pulsar a fase secundária. O MHLC usa o mesmo número de itens como o MHDC para os mesmos períodos de relógio, com um volume semelhante, mas é silencioso. Variações: Cada período de conta-gotas adicional pode multiplicar o período de clock de etapas anteriores em até 1.152 (o dobro do número de itens que um conta-gotas pode armazenar). Um relógio despawn usa a temporização de despawn do item para criar um sinal de clock. Basta se aproximar de um relógio despawn pode interferir com o seu calendário, porque qualquer jogador pode acidentalmente pegar o item despawning. Dropper Despawn Clock São necessários blocos adicionais em cada lado da placa de pressão. O conta-gotas está cheio de itens. 332 (18 block volume) clock output: 5 minutes off, 3-7 ticks on Start the clock by turning off the input. The torch will turn on, the dropper will drop an item on the pressure plate turning the torch off. After 5 minutes, the item will despawn (disappear) and the pressure plate will deactivate, allowing the torch to turn on, causing the dropper to eject another item onto the pressure plate. If completely filled with items, the dropper will need to be re-filled every 48 hours, or continually supplied with items from a hopper pipe. Two chickens constrained above a hopper can keep a dropper despawn clock supplied with eggs indefinitely. Variations: Longer clock periods can be achieved by chaining multiple despawn clocks together, so that each torch triggers the next dropper instead of its own. When chaining multiple despawn clocks, the dropper must be placed so that it is activated only by the previous torch and not the previous pressure plate. A dispenser can also be used, instead of a dropper, but is slightly more resource-expensive (and not advised with use of eggs). Summon Despawn Clock Note: This circuit uses command blocks which cannot be obtained legitimately in Survival mode. This circuit is intended for server ops and adventure map builds. 122 (4 block volume) clock output: up to 32 minutes off, 1.5 ticks on The command block executes a command to summon an item onto the pressure plate. The exact command will vary, but will look something like this: summon Item The command above summons an item entity (an item in the world, rather than in a player or container inventory), one block in the x direction (west) from the command block, and specifies that the item is a stick and has an age of X. Replace X with a value that determines how long the item should last before despawning: 6000 - 20 ltsecondsgt (for example, 5940 for a 3-second despawn). Every game tick, this value will increase by 1, and the item will despawn when the value reaches 6,000. Normally, items start at 0 and last 5 minutes (6000 game ticks 300 seconds 5 minutes), but setting the item entitys initial Age changes that. When calculating X for a specific clock period, note that pressure plates stay active for a short period after the item despawns. A wooden pressure plate takes 10 ticks (1 second) to deactivate after the item despawns and a weighted pressure plate takes 5 ticks (0.5 seconds). This also limits how fast a summon despawn clock can be made to run. X can be negative for clock periods greater than 5 minutes (for example, -6000 for a 10-minute despawn). The maximum time possible is a little over 32 minutes, with X -32768 (-32768 27.3 minutes, plus another 5 minutes to get to 6000). Start the clock by turning off the input. Note: These circuits use command blocks which cannot be obtained legitimately in Survival mode. These circuits are intended for server ops and adventure map builds. A setblock clock works by replacing a block of redstone or a redstone torch repeatedly with a command block activated by the block of redstone it places. A setblock command takes 0.5 ticks to place a block, so these clocks are capable of producing 20 0-tick pulse per second. Only redstone dust. note blocks and other command blocks can activate that rapidly other mechanism components and repeaters powered by a setblock clock will usually pulse only 5 times per second (like a 1-clock), while comparators may activate once and then stay on or not activate at all. To prevent the destroyed blocks from dropping items use gamerule doTileDrops false. To prevent the clock from spamming the chat use gamerule commandBlockOutput false. To prevent the clock from spamming the server log use gamerule logAdminCommands false . Both of these clocks will begin running as soon as theyre built. To turn them off, activate the command block setting the block of redstone from a secondary source. To turn them back on, remove the source of secondary activation and replace the block of redstone. A fill clock works just like either version of the setblock clock, except it uses the fill command to setblock an entire volume with blocks of redstone. This allows the clock to activate or power many locations at once without lines of redstone dust requiring support blocks. Command block R should have the following command: fill redstoneblock. Command block S should have the following command: fill stone (or any other solid opaque block which wont cause light updates when replacing the block of redstone). Adjust the commands for the number of blocks of redstone required and the direction they are oriented. Positions a could be command blocks, note blocks, etc. Pistons can be used to create clocks with a modifiable pulse delay without the use of pulse generators. Pistons can be clocked in a fashion that only leaves the arm extended for the time required to push an adjacent block. However, note that if sticky pistons are regularly used this way (that is, as a 1-clock), they can occasionally drop (fail to retract) their block, which will usually stop the clock. (Specifically, if the setup allows for a pulse less than 1 tick long, that will make a sticky piston drop its block. This can be useful, notably for toggles.) Piston clocks in general can be easily turned off or on by a toggle input T. Minimal Piston Clock (A) Edit Minimal Piston Clock (A) Design A requires only a sticky piston and redstone wire, and is controllable. It runs as long as the toggle line (its power source) is on, and turns off when the toggle line is off. Repeaters can be added to increase its delay. If the repeater is replaced with wire, it can be used as a 1-tick clock, but it is prone to dropping its block. Minimal Dual-Piston Clock (B) Edit Minimal Dual-Piston Clock (B) Design B shows how to counter block dropping with an optional, non-sticky, piston. The non sticky piston (the bottom one) is needed for the 1 tick clock as a self repair mechanism. It prevents detaching of the moving block from the sticky piston. If using it only for a 1-tick cycle, the repeater (under the extended piston) can be replaced with redstone wire. The toggle line stops the clock on a high signal. Dual Block Piston Clock (C) Edit Dual Block Piston Clock (C) Design C requires two sticky pistons, and can be easily stopped by just setting one side of the redstone high. The repeaters can be indefinitely extended to make a very long delay clock. Compact Sticky Piston Clock (D) Edit Compact Sticky Piston Clock (D) Design D only needs one sticky piston, but at the repeater must be set to 2 or more ticks. If it is set to one tick, the torch will burn out. The output signal can be taken from any part of the circuit. This design can also be controlled a high input on the toggle line will stop the clock. Shamrock Piston Clock (E) Edit Shamrock Piston Clock (E) The symmetrical design E shows how non-sticky pistons can also pass around a block. Output can be taken from any of the outer redstone loops. Advanced 1-tick Piston Clock (F) Edit Advanced 1-tick Piston Clock (F) Design F is an unusual, stable, 1-tick piston clock. Unlike most repeater-based 1-clocks, its signal is fast enough to make a sticky piston reliably toggle its block, dropping and picking it up on alternate pulses. For The clock to work, the block the piston moves must be placed last. The piston will extend and retract very quickly. The output wire appears to stay off, because its changing state faster than the game visually updates. However, attaching a redstone lamp, dispenser, dropper, piston, etc. to the output will show that it is working. The clock can be turned off by a redstone signal ( e. g. the lever shown on the block below it) to the piston. Simple 1-tick Piston Clock (G) Edit Simple 1-tick Piston Clock (G) Design G is the simplest design and can be used to create rapid clocks. However, it is not controllable, so the only way to stop such a circuit, without adding additional parts, is to break one component (one redstone wire is recommended). Place a block of redstone on a sticky piston, then lay down redstone so that the block powers the piston. Then, once the piston is powered and moves the block, the redstone current will stop, pulling the block back to the original position, which will make the block power the wire again, and so on. haykam821 Piston Clocks Edit A Reddit user, uhaykam821, discovered an extremely compact way to make piston clocks, with many variants. These come in both flat and vertical designs. Self-Powered Piston Clock (H) Edit Overview of design H . Hardened clay denotes dimensions (225). Design H is the simplest and the only one used vertically. To make this design, place a sticky piston facing up with a redstone wire next to it on one edge. Next to the redstone wire but still 1 block away from the piston, place a solid block and place redstone wire on top of it. Then, next to that block, but still 1 block away from the piston, place obsidian two blocks up with a redstone wire on top of it. Above the sticky piston place a slime block. Finally, on top of that, place a redstone block. The clock activates immediately. It works on the principle of quasi-connectivity. and the wire directly next to the piston is used to update it. You can also add on to this design and make it togglable. To do this simply make a sticky piston push a solid block blocking the path from the redstone block to the piston. Because solid blocks stop redstone from connecting with a block diagonally, this will stop the piston from powering on again and starting the clock again. You can connect a lever to finish this addition. Minecart clocks are simple, easy to build and modify, but are somewhat unreliable. A minecart clock is made by creating a small track rails with one or more powered and detector rails, arranged so that a minecart can run forever either around the track ( A ), or back and forth from end to end ( B . C ). (These need not be slopedproperly placed powered rails will let a minecart bounce off solid blocksbut you get some extra time as the cart slows down.) The redstone torch can also be placed in the center of the rails, making it more compact. A larger vertical track (design C ), taken from this video is claimed to produce an exceptionally stable clock. Note that the minecart never quite hits the top of the track. When running an empty minecart on the loop or back-and-forth, the cart generates redstone signals as it passes over the detector rail(s). Minecart Clocks can be extended or shortened easily by adding and removing track, to adjust the delay between signals. On the flip side, the they are easily disrupted by wandering players or mobs, and a long clock can take a fair bit of space. Also, the exact period is generally not apparent from the design. The need for gold in the booster rails can also be a problem for some players. Creating very long repeater loops can be very expensive. However, there are several sorts of clocks that are naturally quite long, or can easily be made so, and some are described above: Devices can send item entities through the world: Items flowing on a stream, falling through cobwebs, or just waiting to despawn (thats a 5 minute timer provided by the game). Droppers or dispensers. and hoppers with comparators. can be quite useful here. Additional stages added to the multiplicative hopper-dropper clock will each multiply the previous clock period by up to 1,152, quickly increasing the clock period beyond any reasonable use. A simple despawn clock is shown above. These do have a couple of liabilities: If the pressure plates are not fully enclosed, the trigger item may fall to one side, stopping the clock. The droppers will eventually run out of items. A droppers full of ( e. g. ) seeds will serve for 48 hours, that is 2 days of real time. If this is insufficient, hoppers and chests can be added to refill the dropper (12 days per chests worth). Alternately, a pair of chickens can provide enough eggs to keep the clock going indefinitely. A small full-auto melon or pumpkin farm can also serve to fill the hoppers.. Boats and minecarts can be used with pressure plates or tripwires. Pseudoclocks can even be based on plant growth. For these, timing will not be exact, but they can still be useful for getting occasional signals over long periods. Factorial stacking of clocks: Precise clocks (that is, repeater or repeater-torch loops) with different periods may be connected to an AND gate in order to generate larger periods with much less expense. One way to make a 60-second (600 ticks) would be to use 150 repeaters set on 4-ticks of delay. Or you could connect two clocks with the periods of 24 and 25 ticks (thats 13 repeaters) to an AND gate. Note that if the input clocks ON state is longer than 1 tick, youll need to filter them with an Edge Detector or Long Pulse Detector, to prevent overlapping on imperfect syncs. The disadvantages here are: The circuitry can be fairly finicky, and you may need a circuit just to start all the clocks simultaneously. The lengths of the sub-clocks need to be chosen to avoid common factors in their periods. This list of the first few prime numbers will be useful: 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53, 59, 61, 67, 71, 73, 79, 83, 89, 97, 101, 103. Any one of your clocks can be a power of a different prime, but they cant share factors or they will occasionally beat together, causing an extra or missed pulse. A cycle of 1 minecraft day (24000 game ticks, but 12000 redstone ticks) can be produced by stacking clocks of periods 125, 32, and 3. A multiplier (as described below) may be helpful for the longest of these. Then theres the obvious: the Daylight Sensor acts as a clock with a period of one in-game day. The duty cycle can be adjusted by using comparators at different threshold values. Keep in mind that weather may interfere with this, and of course the phase is fixed. The daylight sensor does offer a unique feature: Since it responds to the actual progress of the game day, it will not lose time if its chunk is unloaded. Naturally if its chunk is not loaded, it cant actually activate any circuitry, but when a player comes by later, the clock will still be in sync with the daily cycle. By comparison, suppose that (say) an MHDC with TFFs extending it to 20 minutes is started at dawn, but the chunk is then unloaded. When the player comes back to reload the chunk (say, at dusk), the clock will continue counting its 20 minutes from wherever it left off. There are also a couple of extension techniques that apply to any clock whatsoever, including irregular pseudoclocks: A T flip-flop can be used to double the period of any clock. This will also convert the pulse to have the same length ON and OFF, if it didnt before. (Pseudoclocks wont be completely regularized, but they will be smoothed out.) Latched repeaters allow production of a general clock multiplier, detailed below. This can be used to multiply the period of any clock, and they can be used in series. Clock multiplier Edit Latching Clock multiplier This nearly-flat circuit takes a clock input of period P and any pulse length, and outputs as a clock of period NP. where N is the number of latches used the output is on for a pulse length of P. and off for the remaining (N-1)P. N is limited to 12 or so by redstone signal attenuation however, the design can simply be repeated to multiply the period again, e. g. a 21-multiplier can be made by chaining a 7-multiplier and a 3-multiplier. This can be continued indefinitely, and unlike factorial stacking there is no restriction on the multipliers. The build is somewhat tricky: The multiplier loop is in fact a torchless repeater-loop clock. This needs to be started separately, before the latches are engaged. The easiest way to start it is probably to add a temporary startup circuit starting 4 blocks from the dust part of the loop: Place a power source, then dust and a block for it to power. Finally place a redstone torch on the block, positioned to power the redstone loop. The torch will flash on for one tick before realizing its powered, and this will start the loop as a clock, which will cycle until the latches are powered. This startup rig can then be removed. The latches are driven by an edge detector which takes a rising edge and produces an OFF pulse the pulse length must match the delays of the latched repeaters, so that the multipliers pulse advances one repeater per edge. The delaypulse length must also be no longer than the input clock, so its probably best to keep them both at 1. Note that the delays of the latched repeaters are not actually part of the output period the latches only count off input edges. The circuits output is ON while the last repeater is lit and lighting the dust loop. This circuit need not be fed with a regular clock. With any varying input, it will count N rising edges and output HIGH between the (N-1) th and N th rising edge. A T flip-flop can be used to normalize the pulse to half onhalf-off, while doubling the output period. Design L5 from that page is suitable and compact. By separating the latched repeaters with redstone dust (to read their signals individually), this circuit could be generalized into a state cycler, which can activate a series of other circuits or devices in order, as triggered by input pulses. Efficiency: An efficient approach to making very long period clocks is to start with a repeater loop of 9 to 16 repeaters (up to 64 ticks), then add multiplier banks with N of 7, 5, and 3 (bigger is more efficient). Doublings should done with T flipflops, as 2 of those are cheaper and perhaps shorter than a 4-multiplier. A couple of notes: Using two 7-multipliers (49) is slightly more expensive, but shorter, than getting 50 with 552, or getting 48 with 344 or 68. An 8-multiplier is slightly more expensive, but shorter, than separate 2- and 4-multipliers. However, two of them are both longer and more expensive than three 4-multipliers. Earliest Known Publication: 22 October 2012. 7 Redstone Repeaters with Feedback Edit By using a ring of Redstone Repeaters tapped at specific intervals and an OR gate set in a feedback loop extremely long durations can be created. Durations of minutes, hours, even days can be created using a minimal amount of parts. Clock cycle time 0.4 (2n - 1) seconds. Hence each time you add a SINGLE redstone repeater you can effectively DOUBLE the cycle time. The same circuit can be used to create long duration clocks and delays of any duration in 0.4s increments. Super Delay on Youtube 1 Copy of working minecraft save game 2 Below is an example of a free running 10 element clock which takes 409.2 seconds (6.82 minutes) to cycle. It will output from the XOR Gate a unique stream of 0s and 1s that repeats every 409.2 seconds. To turn it into a clock all we need to do is add a 10-Input Decoder that looks for one of those unique sequences. A NAND gate will go LO when ALL redstone repeaters are outputting HI By adding a RS flip-flop we can reset our clock. Here is a version where the decoder resets the clock at the 3 minute mark. In electronics this device is commonly known as a Linear Feedback Shift Register (LFSR), you can make them count up, count down, create psudo-random binary sequences for testing logic circuits. In TCPIP a 32 bit Linear Feedback Shift Register is used to perform data integrity checks ie CRC-32. LFSRs also create the codes for CDMA phones and GPS (Global Positioning System) Note that the XOR gate takes it inputs (Taps) from redstone repeater 7 and 10. For simplicity sake I have only listed 2 tap LFSR sequences. In minecraft one could make a 1-many delay line structure to create more complicated clocks. This clock uses the new minecraft observer for minecraft 1.11 You will need 2 observers, a sticky piston, a lever, and some redstone dust (optional). it should look like this:Welcome to Scott Country, Scotlands leading sporting goods supplier. Scott Countrys vast product range includes entry level through to high end professional night vision equipment, thermal imagers, wildlife cameras and surveillance equipment, outdoor clothing, boots, bags and hunting gear. We have a vast range of country supplies for you to explore, so please feel free to browse and if you have any questions at all just Contact Us. Sign up to receive news and offers: Pulsar Digital Night Vision - Hand Held Pulsar are leading the way in night vision scopes and monoculars and with the advent of digital night vision the field is only growing stronger. This range of hand held monoculars and night scopes are designed for hunting, wildlife observation and security applications. 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